Flow
Stef Schöningh
Flow is een fysiek spel dat jongvolwassenen met autisme en hun ouders ondersteunt in het begrijpen van elkaars belevingswereld voor meer wederzijds begrip en een hechtere band.
Voor mensen met autisme kan jongvolwassen worden heel lastig zijn. Zo kan het gebrek aan handvaten en toenemende onduidelijkheid zorgen voor veel extra prikkels en stress. Dit kan leiden tot angst en depressieve gedachten, wat het risico op burn-outs vergroot.
Juist daarom is de steun van ouders in deze periode heel belangrijk, terwijl dit niet altijd vanzelfsprekend is. Flow creëert een veilige en laagdrempelige manier om hierover in gesprek te gaan. Via vragen, complimenten en herkenbare situaties worden gevoelige onderwerpen zoals zelfstandigheid, studie, werk en toekomstperspectief bespreekbaar gemaakt. Tijdens het spel groeit een klimop blad voor blad uit tot een visuele weergave van elkaars belevingswereld.
Flow is ontwikkeld in nauwe samenwerking met betrokken partners en ervaringsdeskundigen buiten de opleiding, zoals een GZ-psycholoog, een ambulant begeleidster bij Impegno en een vrijwilligerscoördinator bij Balans (een vereniging voor ouders die kinderen hebben met autisme). Hun kennis en praktijkervaring hebben d.m.v. interviews, testen en evaluaties in iedere fase van het ontwerptraject geholpen om Flow de juiste richting in te sturen, zodat het aansluit bij de behoeften van de doelgroep en daadwerkelijk maatschappelijke impact nastreeft.
Daarnaast onderscheidt Flow zich door een experimentele en mensgerichte ontwerpaanpak via Social Design. Het combineert spel, gespreksvoering en een fysiek modulair object tot een ervaring, waarbij niet het winnen, maar wederzijds begrip centraal staat. Deze eigenzinnige vorm stimuleert openheid en nodigt uit tot gesprekken die in het dagelijks leven vaak uitblijven.
Het project is buiten de opleiding gepresenteerd aan een breder publiek door middel van testen aan huis en kwantitatiefonderzoek op online forums en communities. Hierdoor is Flow niet alleen een ontwerpconcept gebleven, maar uitgegroeid tot een zichtbaar spel dat het gesprek over autisme, communicatie en verbinding tussen ouders en jongvolwassenen actief stimuleert.
-
Hoe herken je dat een ontwerp door jou gemaakt is?
Via mijn projecten wil ik impact maken die begint op kleine schaal en kan uitgroeien tot iets groters. Mijn werk bevat vaak een sociale of kritische laag, die ik vormgeef via storytelling. Zo wil ik de impact vergroten en mensen laten nadenken over wat we in onze samenleving als ‘normaal’ beschouwen.
Welk project tijdens je opleiding heeft jou het meest geleerd?
Het individuele project tijdens het verdiepende semester. Hierbij heb ik namelijk geleerd om meer op mijn eigen vaardigheden te vertrouwen en zelfverzekerder te worden over wie ik als ontwerper wil zijn.
Waarom heb je gekozen voor de opleiding CMD en is dat tijdens de opleiding veranderd?
Voordat ik met CMD begon studeerde ik ICT. Alhoewel ik het leuk vond om websites en apps te maken om daarmee andere blij te maken, miste het tocht een creatieve uitlaatklep. Ik zocht meer vrijheid en wou meer laten zien dan wat de regels code toelieten. Vanuit daar heb ik de overstap gemaakt naar CMD en ondanks dat ik coderen nog steeds leuk vind, heb ik in de afgelopen vier jaar nooit twijfels gehad of CMD bij mij past.
Waar hoop/verwacht je over 5 jaar te werken?
Daar heb ik nog geen vast plan in. Ik wil graag met 3D verder (mogelijk bij Defensie, of een indie game studio/ 3D bedrijf), maar ik vind web-design en andere ontwerp-gerelateerde banen ook heel leuk. Mijn voorkeur zal wel gaan naar een meer digitaal/technisch ingesteld bedrijf.