ORBIT
Stef Schöningh
ORBIT is een proof-of-concept op basis van de ontwerpbenaderingen critical, speculative en een vleugje participatory design.
Dit proof-of-concept is gebasseerd op de volgende hoofdvraag:
"Wat als studenten zo verslaafd worden aan gamification dat scholen het gebruiken om studenten gemotiveerd te houden?"
Orbit is een app die op basis van onderzoek en trends een beeld schets van hoe een lesplatform er over 5 jaar uit zou kunnen zien, als gamification nog verslavender worden. Het doel: mensen laten nadenken over de negatieve kant van gamification.
Steeds meer apps gebruiken vormen van gamification zoals leaderboards, scores, beloningen en avatars. Er wordt nog veel onderzoek uitgevoerd om dit nog verslavender te maken.
Om een kritisch toekomstbeeld te schetsen zijn deze aspecten verwerkt in de app met een AI-avatar die de gebruiker manipuleert om bezig te blijven met Orbit. Dit met als gevolg dat studenten extra stress en prestatiedruk ervaren. Hierbij komt ook dat ze sociale druk ervaren door continu geconfronteerd te worden met hoe goed andere studenten het wel niet doen. Op lange termijn kan dit zelfs tot burnout en angst-klachten lijden.
Dit wordt versterkt door de Wristlock. Een armband die studenten dragen om in te checken bij lessen en lesmateriaal vrij te spelen.
Door dit alles is een protest ontstaan door studenten die tegen Orbit zijn.
Zie de link hieronder voor de app:
https://www.figma.com/proto/47zqERzq4XZreZujdLPlKT/PRAI---Orbit?node-id=114-2268&starting-point-node-id=114%3A2268&t=7NtiibSl7ydda1Bd-1
Indien dit niet toegankelijk is, ben ik te benaderen via Linkedin of mijn mail (zie contactgegevens hieronder).